dijous, 3 de març del 2011

La Conferència de Satoru Iwata. 25 anys desenvolupant videojocs i el futur

Tot esdeveniment de videojocs té un plat fort, una mica cridaner, l'excusa perfecta perquè tot aficionat, desenvolupador o editor no l'hi perdi. I la GDC 2011 no podia ser menys, és clar. Ha estat Satoru Iwata l'encarregat de realitzar la conferència més multitudinària de totes les que s'estan duent a terme. I és que quan les grans companyies tenen alguna cosa a vendre o estan promocionant un producte nou es presten al que sigui. Recordeu a Steve Ballmer i la seva brillant intervenció en el Gamefest?

Doncs resulta que Iwata sí que s'havia preparat una xerrada interessant i encara que tot va desprendre cert aroma de "vinc a vendre Nintendo 3DS" si va aportar la seva particular visió de com està la indústria. Una visió, la del president de Nintendo i la de Nintendo per extensió, cridanera en certs punts que ara desgranarem. 25 anys desenvolupant videojocs, 25 anys creant icones i 25 anys preguntant quin pas següent donar per seguir conservant el favor del públic. Nintendo, en aquests 25 anys, alguna cosa ha tingut a veure.

A la recerca del factor social i de la diferència de la resta

Va ser Space Invaders fa la tira d'anys el que va començar a jugar amb la idea de competir amb una altra persona. Una cosa que ara és normal i que va ser totalment revolucionari en el seu moment. Els jocs, que buscaven el repte de l'individu contra la màquina, arribaven a una nova dimensió. Individu contra individu. Es feien, en una manera primitiu, socials.

Amb el pas del temps i si mirem la direcció que han pres, podem entendre que el factor "social" sempre ha guiat els passos de les ments pensants que pensen com ens entretindrem. Passar de dos jugadors a quatre, jugar en xarxa, compartir arxius i comparar puntuacions, pertànyer a col.lectius, clans ... en definitiva, integrar-nos en una xarxa de jugadors per gaudir al costat d'ells de l'experiència. Com més millor i els jocs actuals apunten descaradament en aquesta direcció.

Però que el joc o el maquinari per jugar estigui dissenyat per afavorir una experiència social no vol dir que sigui l'únic que importa. S'ha de buscar el concepte, molt americà segons Iwata, del "Must-Have". O com ell prefereix anomenar, "high value game". Títols que apel · lin a una experiència total i ben acabada en tots els àmbits.

Els millors gràfics per a l'experiència, la millor jugabilitat per aconseguir la sensació que s'ha dissenyat des de l'equip de disseny, la música més adequada i el punt just d'innovació i risc. En resum, el millor entreteniment possible.

I quan un joc té tot això encara ha d'aconseguir l'últim repte. El boca a boca, el favor dels usuaris. Ha de ser prou impactant i diferent de la resta que un usuari li digui a un altre: "Ei mira, vine a veure aquest joc."

Quan s'aconsegueix aquest efecte, dins de la xarxa de jugadors que integren una experiència social, és que la tasca del desenvolupador ha arribat a bon port. Ha aconseguit cridar l'atenció d'algú en aquesta micro societat de jugadors i per tant és qüestió de temps que comencin a jugar amb el títol.

El futur segons Iwata

Els que vulgueu dedicar el vostre temps al desenvolupament ia la concepció de nous videojocs trobareu a les opinions d'Iwata una de freda i una de calenta. Després entendreu els motius.

Segons el president de Nintendo s'està perdent, a poc a poc, l'artesania. La figura del programador, dissenyador o artista artesà que a poc a poc va modelant la seva obra. La va perfeccionant, la va arreglant, li corregeix els errors i la poleix fins assegurar-se que no quedi cap aresta o, en aquest cas, cap bug. S'ha perdut la flexibilitat i el tractar els jocs com una cosa petita i personal darrere d'integrar els creatius en grans fluxos de treball en els quals preval sobretot recuperar una inversió inicial en els terminis estipulats.

S'ha de recuperar. S'ha de recuperar el gust per les coses petites, per cura, pel mim a una obra més que a un producte. Tornar a l'esperit amb el qual es va desenvolupar a 'Kirby', 'Mario', 'Prince of Persia' i molts altres. Icones que van arribar fa anys i que encara segueixen aquí a diferència d'un munt de jocs que es llancen ara i que moren i cauen en l'oblit als dos dies.

L'altra recomanació passa per fomentar el talent dels desenvolupadors. Les empreses, convençudes del divideix i venceràs, premien l'especialització per sobre de totes les coses. La figura del treballador multidisciplinari s'està perdent i per tant, molta gent capaç de fer moltes coses està veient com se li tallen les ales darrere de deixar-li fer només una.

Així aconsegueixen que, per exemple, un programador de físiques sigui un bon programador de físiques. Però només sigui això. El millor d'un sol camp, quan potser per talent podria haver estat bo en diverses àrees d'interès. El futur passa per intentar esquivar aquesta especialització, perquè els nois que comencen ara i munten els seus estudis intentin abraçar la idea de fomentar el talent en diversos àmbits. Així amb equips petits s'aconsegueixen moltes coses i més originals que les que produeix una cadena de muntatge.
Iwata vs. el món dels videojocs per a telèfon mòbil

"The video game development it's Drowning"

Així de clara i així de dura era la frase que es podia llegir a les pantalles gegants col.locades darrere del president de Nintendo. No és una afirmació feta per provocar, encara que sí es presta al debat.

Iwata sosté, i en això estic d'acord, que l'aparició del "smartphone" ho ha canviat tot. Nous terminals amb gran potència, fins i tot més que algunes consoles, amb pantalles tàctils, amb connectivitat, amb elements socials ... i que, a més, vénen de sèrie amb botigues online incorporades en les quals podem trobar milers i milers de videojocs. De fet, està convençut que la quantitat de videojocs que es poden adquirir en aquests dispositius és significativament més gran que els que es poden adquirir per PS3, Xbox 360 o les consoles de Nintendo.

I això és bo? Per Iwata no, ja que per mantenir el ridícul preu que molts tenen o fins i tot per suportar un model de negoci basat només en micro compres o publicitat, deuen haver costat molt poc en el seu desenvolupament.


Desenvolupaments molt barats que repercuteixen en la qualitat. Videojocs que ja no busquen el "High Value" del qual parlàvem abans i que es llancen a un mercat despietat (el de les botigues en línia) recolzats pels fabricants de maquinari.

I aquests fabricants, per descomptat, tampoc busquen grans productes. No volen que hi hagi bons videojocs per a la seva plataforma, volen que hi hagi molts. La quantitat se sobreposa a la qualitat i si a això li sumem costos de desenvolupament mínims (amb la consegüent pèrdua de qualitat global i augment d'errors o bugs) i un percentatge de recuperació mitjanament potable podríem estar davant l'ofec progressiu del desenvolupament de videojocs.

És clar, el senyor Iwata és fabricant de maquinari i de programari. El seu mercat potencial està sent atacat constantment per empreses que fins ara no tenien una incidència destacada en el sector i que, en veure la quantitat de diners que poden guanyar, s'han llançat amb tot.

D'altra banda l'aparició d'aquestes plataformes ha permès que es formin molts estudis de videojocs, la fàcil disponibilitat de kits de desenvolupament ha afavorit a que tothom pugui llançar-se a prototipar i en última instància a publicar un títol. Gent que d'una altra manera mai podria superar els elevats requisits de Nintendo o assumir el cost d'un kit de desenvolupament de diversos milers d'euros.

Vaja, que depèn del cristall pel qual es miri el senyor Iwata té més o menys raó.
Recomanacions finals per als que comencen

Iwata, després del legat anterior i abans d'acomiadar-se de tots els assistents ha volgut compartir uns quants consells per als que comencen. Consells que molts faríem bé en tenir en compte.

El joc ha d'aconseguir captar l'atenció immediatament. Ha de ser prou diferent com per ser recordat i sobresortir de la mitjana.

El concepte de joc ha de ser fàcil, tant com perquè algú ho expliqui una altra persona. Una idea comprensible i de fàcil transmissió d'un a un altre. S'ha de poder explicar en poques paraules i quedar clar.

Tenir una idea sobre un videojoc i pensar en com treure-li rèdits econòmics està molt bé. És el que cal fer. Ser originals pensant en el joc i ser originals pensant en com obtenir diners amb ell.

Fer-ho al revés és dolent i poc desitjable. No tenir un videojoc pensat i només buscar un lloc en el mercat, trobar-lo, i un cop identificat un target dissenyar un videojoc especialment per a ell és la pitjor de les decisions.

Per cert, abans que ho pregunteu. Sí, Reggie ha sortit a l'escenari durant uns 20 minuts però només per promocionar Nintendo 3DS als Estats Units. Tot el que ha dit o ja se sap o poc ens importa als europeus. Es tractava de vendre la consola en aquest país i, sincerament, pegava poc o gens en la xerrada d'Iwata.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada

Que hi penses tú?